Giáo án Tin học 4 (Kết nối tri thức) - Bài 13: Chơi với máy tính (Tiết 2)

docx 3 trang Thiên Thủy 18/11/2025 50
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 4 (Kết nối tri thức) - Bài 13: Chơi với máy tính (Tiết 2)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 BÀI 13: CHƠI VỚI MÁY TÍNH (Tiết 2)
I. Yêu cầu cần đạt.
1. Kiến thức 
- Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
- Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan.
- Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm.
2. Năng lực 
* Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng 
nghe và trả lời nội dung trong bài học.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt 
động luyện tập, làm bài tập củng cố.
* Năng lực đặc thù:
- Biết rằng để điều khiển nhân vật trong máy tính thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy 
tính có thể "hiểu" được, đó là ngôn ngữ lập trình.
- Thực hành được các kỹ năng chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
3. Phẩm chất 
- Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân 
và của nhóm. 
- Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành 
các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công.
II. Đồ dùng dạy học:
- GV: Máy tính, phần mềm Scratch
- HS: SGK, máy tính.
III. Các hoạt động dạy - học: 
 HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
 1. Hoạt động luyện tập (15’) 
 - GV yêu cầu hs thảo luận nhóm và hoàn 
 thành bài 1 SGK_62. 
 Bài tập 1. Chọn câu đúng trong các câu 
 sau: 
 a) Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình HS thảo luận nhóm và trả lời
 Scratch để diễn tả từng bước thực hiện Đáp án: a, b, d
 một trò chơi trên máy tính. 
 b) Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp 
 theo một thứ tự nhất định tạo thành một HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
chương trình máy tính. 
c) Máy tính không thể thực hiện trò chơi. 
các trò chơi.
d) Trong Scratch các lệnh của máy tính 
có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng 
Việt.
- GV tuyên dương HS trả lời nhanh, chính 
xác. - HS xung phong trả lời ý nghĩa của 
Bài tập 2: các biểu tượng:
- GV tổ chức cho HS chơi trò chơi "Ai 
nhanh ai đúng":
+ GV chuẩn bị 3 thẻ ảnh in các biểu : Biểu tượng dừng chương 
tượng. trình
 Biểu tượng phần mềm 
 Scratch.
+ GV yêu cầu HS nêu ý nghĩa của các 
biểu tượng đó. 
 Chọn ngôn ngữ hiển thị.
 - HS thực hành trò chơi nhiều lần 
 theo các bước hướng dẫn trong bài 
- GV yêu cầu HS làm bài 3 SGK_T62: học.
Bài tập 3: Em hãy thực hành trò chơi rô-
bốt nhiều lần để luyện tập thành thạo các 
 - HS mở tệp Trochoi đã được GV 
thao tác chạy chương trình trong 
 chuẩn bị sẵn trên máy tính. Chạy 
Scratch. chương trình trong Scratch và chơi 
- GV cho HS thực hành trò chơi nhiều lần trò chơi. 
theo các bước hướng dẫn trong bài học.
2. Hoạt động vận dụng (15’) 
- GV yêu cầu HS: Em hãy vận dụng các 
bước hướng dẫn của bài học để mở tệp 
Trò chơi trên máy tính, chạy chương trình 
và chơi trò chơi. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
- GV có thể khuyến khích HS tìm kiếm - HS tìm kiếm thêm một số trò chơi 
trên Internet một số chương trình trò chơi bằng Scratch theo các bước GV gợi 
tạo bằng Scratch mà em yêu thích và chạy ý
chương trình đó. 
- Gợi ý các bước tìm kiếm: 
+ Mở trình duyệt web. 
+ Nhập địa chỉ: 
+ Nhập từ khóa "trò chơi" vào ô tìm kiếm 
và nhấn Enter. 
Danh sách kết quả tìm được xuất hiện. 
+ Nháy chuột vào một kết quả tìm kiếm 
để mở chương trình. 
+ Chạy chương trình trò chơi. 
- GV tuyên dương HS và kết thúc nội 
dung bài học.
3. Củng cố, dặn dò (3-5’)
- GV nhận xét, đánh giá tiết học, tóm tắt 
lại những nội dung chính của bài học. HS ghi nhớ và thực hiện
- HS ghi nhớ nội dung chính của bài học 
và chuẩn bị bài học tiếp theo.

Tài liệu đính kèm:

  • docxgiao_an_tin_hoc_4_ket_noi_tri_thuc_bai_13_choi_voi_may_tinh.docx