Giáo án Tin học 4 (Kết nối tri thức) - Bài 13: Chơi với máy tính (Tiết 1)
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 4 (Kết nối tri thức) - Bài 13: Chơi với máy tính (Tiết 1)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÀI 13: CHƠI VỚI MÁY TÍNH (Tiết 1) I. Yêu cầu cần đạt. 1. Kiến thức - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. - Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan. - Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm. 2. Năng lực * Năng lực chung: - Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố. * Năng lực đặc thù: - Biết rằng để điều khiển nhân vật trong máy tính thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể "hiểu" được, đó là ngôn ngữ lập trình. - Thực hành được các kỹ năng chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan. 3. Phẩm chất - Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm. - Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công. II. Đồ dùng dạy học: - GV: Máy tính, phần mềm Scratch - HS: SGK, máy tính. III. Các hoạt động dạy - học: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Khởi động (5-7’) * Mục tiêu: HS được trải nghiệm trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trìu tượng. * Cách tiến hành - GV tổ chức cho HS chơi trò chơi khởi động: + Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. Biết rằng - HS thực hiện trò chơi HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng - Trong thời gian quy định, mỗi bước, quay trái hoặc quay phải một góc 90 độ. cặp chơi thực hiện được các lệnh + Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời điều khiển rô-bốt, biết rô-bốt có khả năng di chuyển từng bước về gian 2 phút. Trong lúc chơi, một HS ghi lại phía trước, quay phải hoặc quay các lệnh của mỗi cặp lên bảng. trái một góc 90 độ. • HS1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. • HS2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của HS1. Kết thúc, GV tổ chức đánh giá để chọn ra cặp chơi thắng cuộc. Cặp đôi thắng cuộc thực hiện - HS tìm ra được cặp đôi thắng được nhiều chỉ dẫn chính xác hơn trong thời cuộc. gian quy định. - GV giới thiệu vào bài mới: Ở bài học này, chúng ta sẽ cùng nhau thực hành chạy chương - HS lắng nghe trình trong môi trường lập trình trực quan – Bài 13: Chơi với máy tính (tiết 1). - HS ghi vở - GV ghi bảng 2. Khám phá (20-23’) 2.1. Chương trình máy tính Hoạt động 1: Điều khiển nhân vật trong máy tính * Mục tiêu: - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. * Cách tiến hành: - Từ trò chơi khởi động, GV yêu cầu HS tiến hành thảo luận theo nhóm (2 - 4 HS), trả lời - HS thảo luận và trả lời: Nếu rô-bốt là một nhân vật trong câu hỏi: Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần phải sử dụng máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để cách nào? chỉ dẫn cho nhân vật nào đó. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH - Em có biết ngôn ngữ nào để điều khiển nhân vật trong máy tính không? - HS trả lời: Ngôn ngữ lập trình Scratch. - GV chiếu Hình 62 SGK_T60 và giới thiệu - HS lắng nghe và quan sát. kiến thức mới cho HS: + Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh. + Hình 62a là những chỉ dẫn hoạt động cho con người thực hiện. - HS ghi nhớ để thực hiện. + Hình 62b là những câu lệnh bằng ngôn ngữ lập trình Scratch điều khiển nhân vật trong máy tính. + Trình tự thực hiện các lệnh là từ trên xuống dưới theo đúng thứ tự. - GV chốt kiến thức trong hộp ghi nhớ: Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng - HS ghi nhớ nội dung trong hộp cách viết chương trình trong một ngôn ngữ kiến thức. lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định. * Câu hỏi củng cố: - GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK_T61: Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào? A. Đi thẳng. - HS trả lời: Đáp án C. B. Đi theo một hình tam giác. C. Đi theo một hình vuông. D. Đi theo một hình tròn. - GV mời đại diện 1-2 HS trả lời. - GV nhận xét và tuyên dương HS. - GV cho có thể cho một cặp HS chơi lại trò - HS chơi lại trò chơi ở phần khởi chơi trong phần khởi động với các chỉ dẫn động với các chỉ dẫn như Hình như Hình 62a để HS nhìn thấy kết quả trò 62a. chơi một cách trực quan. 2.2. Thực hành chơi cùng máy tính * Mục tiêu: - Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH sổ lập trình trực quan. - Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm. * Cách tiến hành Nhiệm vụ 1: Khởi động phần mềm Scratch, HS khởi động phần mềm: Nháy chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương trình, đúp chuột trái vào biểu tượng quan sát và nhận biết màn hình Scratch. Scratch ngoài nền màn hình. - GV tổ chức hoạt động theo từng bước hướng dẫn trong SGK. - Nếu HS còn lúng túng, GV hướng dẫn mẫu để HS quan sát và thực hiện lại. Nhiệm vụ 2: Chạy chương trình, thoát khỏi phần mềm Scratch - GV hướng dẫn HS thực hiện theo từng bước trong SGK: + Bước 1: Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút HS thực hành theo hướng dẫn lệnh cờ xanh để chạy chương trình. + Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh để dừng chương trình. + Bước 3: Em có thể nháy chuột vào nút lệnh để tiếp tục lượt chơi khác. + Bước 4: Nháy chuột vào nút ☒ ở góc trên bên phải của màn hình Scratch và chọn Leave để thoát khỏi phần mềm. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH - GV nhận xét, đánh giá ý thức thực hành của HS. 3. Củng cố, dặn dò (3-5’) HS lắng nghe - GV nhận xét, đánh giá tiết học, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - HS ghi nhớ nội dung chính của bài học và HS ghi nhớ và thực hiện chuẩn bị bài học tiếp theo.
Tài liệu đính kèm:
giao_an_tin_hoc_4_ket_noi_tri_thuc_bai_13_choi_voi_may_tinh.docx



